Einstieg in Python - Die Einführung in Python 3. Das ideale Buch für Programmieranfänger. Inkl. Objektorientierung und vielen Übungen

Taschenbuch
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Produktdetails  
Verlag Rheinwerk Verlag
Auflage 8. Auflage, 05.03.2024
Seiten 484
Format 18,9 x 2,7 x 23,0 cm
Großformatiges Paperback. Klappenbroschur
Gewicht 886 g
ISBN-10 3367101230
ISBN-13 9783367101238
Bestell-Nr 36710123A

Produktbeschreibung  

Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut. Dabei lernen Sie die Oberflächen- und Datenbank-Programmierung kennen. Natürlich werden Sie auch mit der objektorientierten Programmierung vertraut gemacht.
Mit diesem Buch wird Ihnen der Einstieg in Python im wahrsten Sinne des Worts spielend gelingen. Ganz ohne Vorkenntnisse.



Aus dem Inhalt:



  • Installation

  • Python-Grundlagen

  • Fehlerbehandlung

  • Objektorientierte Programmierung (OOP)

  • Multithreading

  • Dateiverarbeitung

  • Datenbankanwendungen mit SQLite und MySQL

  • Grafische Benutzeroberflächen

  • GUIs programmieren


Inhalt:



  1.  Einführung ... 19


       1.1 ... Vorteile von Python ... 19

       1.2 ... Verbreitung von Python ... 20

       1.3 ... Aufbau des Buchs ... 20

       1.4 ... Übungen ... 21

       1.5 ... Installation unter Windows ... 22

       1.6 ... Installation unter Ubuntu Linux ... 23

       1.7 ... Installation unter macOS ... 23



  2.  Erste Schritte ... 25


       2.1 ... Python als Taschenrechner ... 25

       2.2 ... Erstes Programm ... 30

       2.3 ... Speichern und ausführen ... 31



  3.  Programmierkurs ... 37


       3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37

       3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38

       3.3 ... Verzweigungen ... 45

       3.4 ... Schleifen ... 59

       3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 73

       3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 74

       3.7 ... Funktionen und Module ... 79

       3.8 ... Typhinweise ... 86

       3.9 ... Das fertige Spiel ... 90



  4.  Datentypen ... 95


       4.1 ... Zahlen ... 95

       4.2 ... Zeichenketten ... 114

       4.3 ... Listen ... 125

       4.4 ... Tupel ... 133

       4.5 ... Dictionarys ... 134

       4.6 ... Sets, Mengen ... 138

       4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 141

       4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 144

       4.9 ... Typhinweise ... 148



  5.  Weiterführende Programmierung ... 151


       5.1 ... Allgemeines ... 151

       5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 155

       5.3 ... Funktionen für Iterables ... 161

       5.4 ... Verschlüsselung ... 164

       5.5 ... Fehler und Ausnahmen ... 166

       5.6 ... Funktionen ... 174

       5.7 ... Eingebaute Funktionen ... 184

       5.8 ... Weitere mathematische Module ... 188

       5.9 ... Eigene Module ... 202

       5.10 ... Parameter der Kommandozeile ... 204

       5.11 ... Programm 'Bruchtraining' ... 205



  6.  Objektorientierte Programmierung ... 213


       6.1 ... Grundlagen ... 213

       6.2 ... Fortgeschrittene Themen ... 228



  7.  Verschiedene Module ... 241


       7.1 ... Datum und Uhrzeit ... 241

       7.2 ... Warteschlangen ... 254

       7.3 ... Multithreading ... 260

       7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 266

       7.5 ... Audioausgabe ... 270



  8.  Dateien ... 273


       8.1 ... Das Öffnen und das Schließen einer Datei ... 273

       8.2 ... Textdateien ... 274

       8.3 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 282

       8.4 ... Serialisierung mit 'pickle' ... 286

       8.5 ... Datenaustausch mit JSON ... 289

       8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 292

       8.7 ... Informationen über Dateien ... 294

       8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 295

       8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 296

       8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 300

       8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 305



  9.  Datenbanken ... 311


       9.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 311

       9.2 ... SQLite ... 312

       9.3 ... MySQL ... 327

       9.4 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 331

       9.5 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 333



10.  Benutzeroberflächen ... 337


       10.1 ... Einführung ... 337

       10.2 ... Widget-Typen ... 343

       10.3 ... Bilder und Mausereignisse ... 363

       10.4 ... Geometrie-Manager 'place' ... 369

       10.5 ... Menüs und Dialogfelder ... 375

       10.6 ... Zeichnungen und Animationen ... 386

       10.7 ... Spiel, GUI-Version ... 393

       10.8 ... Übungsaufgabe ... 399



11.  Benutzeroberflächen mit PyQt ... 403


       11.1 ... Einführung ... 403

       11.2 ... Widget-Typen ... 409

       11.3 ... PyQt und SQLite ... 442

       11.4 ... Übungsaufgabe ... 456



  Anhang ... 457


       A.1 ... Installation zusätzlicher Module ... 457

       A.2 ... Erstellen von ausführbaren Dateien ... 458

       A.3 ... Installation von XAMPP ... 459

       A.4 ... UNIX-Befehle ... 460

       A.5 ... Tipps zur Entwicklung ... 463



  Index ... 467

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