Programmieren lernen mit JavaScript - Der leichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen, Spielen und Beispielen - Ausgabe 2025

Taschenbuch
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Produktdetails  
Verlag Rheinwerk Verlag
Auflage 4. Auflage, 08.07.2025
Seiten 429
Format 17,5 x 2,5 x 23,0 cm
Großformatiges Paperback. Klappenbroschur
Gewicht 797 g
ISBN-10 3367108294
ISBN-13 9783367108299
Bestell-Nr 36710829A

Produktbeschreibung  

Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation - Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!



Aus dem Inhalt:



  • Einstieg mit Browser und Texteditor

  • Erste Schritte mit JavaScript und HTML

  • Quiz, Rechenkönig, Textadventure

  • Ein Grafik-Framework benutzen

  • Fehler finden

  • Farben und Animationen

  • Inhaltspunkt

  • Diagramme erstellen

  • Objektorientiert programmieren

  • Tetris nachprogrammieren

  • Künstliche Intelligenz nutzen


Inhalt:



  Vorwort ... 17


  Materialien zum Buch ... 18


  Über dieses Buch ... 19


  1.  HTML ... 33


       Die Befehle -- Tags ... 34

       Deine erste Webseite ... 41

       Tags tieferlegen und verchromen -- Attribute ... 45



  2.  Hallo Welt ... 49


       So kommen Programme in die Webseite ... 50

       Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 52

       Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 53

       Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 57

       Wie schreibe ich '?' in JavaScript? ... 58

       Wohin mit dem Ergebnis? ... 59

       Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 63

       Vom Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 68

       Lasst die Spiele beginnen ... 74

       Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 75

       Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 78

       Falls es mal nicht klappt ... 81



  3.  Zufall, Spaß und Logik ... 85


       Zahlen raten ... 86

       Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 87

       Was macht der Programmcode denn da? ... 89

       'Hey, mach's noch mal' -- Schleifen mit 'do-while' ... 92

       Das fertige Programm ... 94

       Schere, Stein, Papier ... 98

       Das 'if' und das 'else' ... 105

       Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 107



  4.  CodeBreaker ... 111


       Die geheime Zahl ... 112

       Von der Beschreibung zum Programm ... 113

       Nur der Teufel steckt so tief im Detail und alle, die programmieren -- 'else if' ... 118

       Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 124

       JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 129



  5.  Bubbles, Blasen und Arrays ... 137


       Erst einmal alles fürs Sortieren ... 138

       Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 138

       Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 140

       The sort must go on ... oder so ähnlich ... 142

       Bubblesort mit Computer ... 144

       Feinschliff ... 151

       Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 157

       Etwas schicke Kosmetik ... 165

       Die volle Funktion für Bubblesort ... 165



  6.  Quiz ... 169


       Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 175

       Dreimal darfst du raten ... 178

       Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 185

       Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 188

       Das Quiz starten ... 193



  7.  Rechenkönig ... 201


       Die Benutzeroberfläche ... 202

       Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 206

       Der Spieler ist am Zug ... 218

       Das Programm als Ganzes ... 220

       Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 223



  8.  Textadventure ... 233


       Wie setzen wir das um? ... 235

       JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 238

       Zeit für etwas HTML und CSS ... 242

       Von JSON zu JavaScript ... 246

       Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 250

       Nach dem Prototyp ... 254

       Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 256

       Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 262



  9.  Hammurabi ... 269


       Wie funktioniert das Spiel? ... 270

       Die Regeln -- im Detail ... 274

       Unsere Zufallszahlen ... 286

       Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 288

       Das ganze Programm in einem Rutsch ... 299



10.  Charts und Bibliotheken ... 305


       Chartis.js ... 307

       Zeit für eigene Daten ... 316



11.  Mondlandung ... 331


       Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 332

       Schöner abstürzen ... ... 334

       Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 334

       Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 338

       Etwas Kontrolle muss sein ... 341

       Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 344



12.  Im Tal der fallenden Steine ... 353


       Die HTML-Datei ... 354

       Der Code ... 355



13.  Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 367


       Klassen, Objekte und die alten Griechen ... 368

       Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 369

       Noch eine Schippe OOP obendrauf ... 377

       Einmal das volle Programm, bitte ... 378

       Setzt die Segel! ... 379

       So schreiben wir unser Programm ... 380

       Eine Karte für die hohe See ... 382

       Das Schiff ... 387

       Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 389

       Die Klasse 'Karte' ... 391

       Die Klasse 'Schiff' ... 393

       Und noch die Steuerung ... 394



14.  Würfel, Torus, Raumschiffe ... 395


       Three.js -- woher nehmen und nicht stehlen? ... 396

       Das erste Mal in 3D -- fast wie am Filmset ... 398

       Und hier der Code am Stück ... 404

       Ein Raumschiff -- ganz klassisch ... 406



15.  Zahlen, Buchstaben und KI ... 413


       Was fange ich mit künstlicher Intelligenz an? ... 414

       Zeit für einen Test ... 419

       Und jetzt noch einmal alles am Stück ... 421

       Mehr KI und JavaScript ... 425



  Index ... 427

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