SPIEL.FILM

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Videospiel-Ästhetik und die Schwierigkeit ihrer filmischen Adaption

Kartoniert/Broschiert
Schüren Verlag, Marburger Schriften zur Medienforschung 70, 2017, 284 Seiten, Format: 14,8x21,1x1,6 cm, ISBN-10: 389472952X, ISBN-13: 9783894729523, Bestell-Nr: 89472952M


Produktbeschreibung

Videospiele haben sich seit Entstehung als eigenständiges Medium in den 1940er Jahren stetig weiterentwickelt und in vielerlei Hinsicht überrascht. Kaum jemand kann zu dieser Zeit geahnt haben, dass Spielfilme und Videospiele jemals etwas gemeinsam haben oder sich gar inhaltlich und gestalterisch angleichen könnten. Aktuelle Forschungsergebnisse stellen zudem vermehrt die These auf, dass interaktive Medien wie das Internet und Videospiele in naher Zukunft Film und Fernsehen als Leitmedium ablösen werden. Mitten in diese komplexe Entwicklungsphase sticht das Werk SPIEL.FILM - Videospiel-Ästhetik und die Schwierigkeit ihrer filmischen Adaption. Ausgangspunkt der Analyse war der kurze Boom von Videospielverfilmungen, der sich zwischen Anfang und Mitte des ersten Zweitausenderjahrzehnts eingestellt hat und mittlerweile bereits wieder stark abgeflaut ist. Viele dieser Adaptionen sind an den Kinokassen gefloppt, sie verfügen in den meisten Fällen über eine äußerst bescheidene filmischeQualität und wurden dementsprechend harsch von den Kritikern behandelt. Die vorliegende Arbeit macht darauf aufmerksam, wie Videospiele immer filmischer werden und eine gegenseitige Beeinflussung der Medien schon zu diversen verschwimmenden Grenzen, beinahe bis hin zu Verschmelzungen, geführt hat. Daher sind es auch die handwerklichen Charakteristika des Spielfilms, die eine gelungene filmische Adaption ausmachen. Filme und Computerspiele sollten daher nicht mehr strikt voneinander getrennt analysiert werden, sondern als Medien, die immer mehr miteinander gemeinsam haben. Hierfür kommt ein Mix aus traditionellen und modernen Theorien zum Einsatz, darunter etwa Disziplinen der Filmwissenschaft, Narratologie, Ludologie, Game Studies und den Cultural Studies. Zusätzlich werden ausgewählten Spiele/Filme protokollarisch erfasst. Erweitert wird das Instrumentarium um eine selbst entwickelte Definition der Ästhetik von Computerspielen und ein ebenfalls selbst entworfenes Adaptionsmodellzur Untersuchung der wichtigsten Umsetzungsfaktoren von Spielverfilmungen. Als Fallbeispiele stehen u.a. Super Mario Bros., Resident Evil, Silent Hill, Postal und Max Payne im Zentrum des Interesses. Anhand dieser Spiele und deren Verfilmungen werden die spezifische Ästhetik von Videospielen erfasst, die problematische Adaption verdeutlicht und Lösungen für dieses Problem, unterstützt durch praktische Beispiele, aufgezeigt.

Autorenporträt

Kohlmaier, Stefan Stefan Kohlmaier wurde 1982 in Villach geboren und lebt und arbeitet zurzeit in Kärnten, dem Sizilien Österreichs. Der passionierte Filmfreak und Sammler ausgefallener Kulturgüter promovierte auf den Gebieten Filmanalyse und Cultural Studies an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Wenn er nicht gerade mit Freunden bei einem guten Glas Rotwein über Gott und die Welt philosophiert oder seine Playstation heiß laufen lässt, findet man ihn, in ein faszinierendes Buch vertieft, im heimischen Wohnzimmer vor. Mandelc, Roman Roman Mandelc, geboren 1984 im österreichischen Villach, hat seine Dissertation in den Fächern Film und Game Studies geschrieben. Neben seiner langjährigen Leidenschaft für Videospiele und die italienische Fußballmacht Juventus Turin verbringt er viel Zeit mit dem Bereisen der faszinierendsten Fußballstadien dieser Welt. Egal ob die italienische Serie A, deutsche Bundesliga, Champions League oder Weltmeisterschaftsendspiel - der selbstständige Schriftsteller, Übersetzer und Lehrende ist überall mit von der Partie. Da ist es kein Zufall, dass seine Bücher 111 Gründe, Juventus Turin zu lieben (2014) und 111 Gründe, Computerspiele zu lieben (2015) im Schwarzkopf & Schwarzkopf Verlag erschienen

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